Scratch è uno strumento molto potente per creare storie e far parlare i personaggi tra di loro. La versione 3 si è arricchita di ulteriori possibilità nei dialoghi tra i personaggi. Vediamo quali.

Scratch possiede una ricca libreria di sprite (personaggi, oggetti), sfondi e suoni con cui è possibile costruire una storia concentrandosi quasi esclusivamente sulla narrazione.
Nel caso ci servisse un elemento multimediale che non è presente nella libreria, lo possiamo disegnare con l’editor grafico (o elaborare con quello sonoro) o, ancora, caricare dal nostro computer.
Caricare sfondo e sprite
Ipotizziamo di voler creare un breve scambio di battute tra il gatto e un palloncino trovato nel bosco.
Per prima cosa carichiamo uno sfondo ricco di alberi, dalla libreria degli sfondi di Scratch (Figura 1 e Figura 2).


Selezioniamo lo sprite del gatto e ne programmiamo il posizionamento a sinistra (Figura 3).

Ci serve lo sprite a forma di palloncino, che troviamo nella libreria (Figura 4 e Figura 5).


Programmiamo anche il palloncino (Figura 6). Ora i due sprite si posizionano correttamente ogni volta che viene cliccata la bandiera verde.

Sprite come un fumetto
Con i blocchi dire siamo in grado di far apparire un fumetto vicino allo sprite e decidere anche per quanto tempo farlo rimanere sullo schermo (Figura 7).

Anche il palloncino può parlare (Figura 8 e Figura 9), ma deve farlo quando il gatto ha terminato. Dobbiamo quindi inserire una pausa di 4 secondi prima di utilizzare il blocco dire. Questo perché il gatto usa due blocchi dire da 2 secondi l’uno.


Dare voce agli sprite
Nella versione 3, in Scratch è possibile far pronunciare qualcosa agli sprite grazie alla sintesi vocale. Questa opzione è disponibile solo se si è collegati a Internet.
Va caricata un’apposita estensione. Si parte da tasto in basso a sinistra (Figura 10) e poi si carica l’estensione Da Testo a Voce (Figura 11).


Ora in Scratch abbiamo una nuova categoria di blocchi (Figura 12).

L’utilizzo di questi blocchi è semplice, ma non bisogna cadere nel tranello di Figura 13. Con quel codice, infatti, Scratch prima fa sentire il parlato e solamente al termine fa apparire il fumetto.

Molto meglio utilizzare un altro tipo di blocco dire (quello senza i secondi) e alla fine dello script mettere un blocco dire senza testo per far sparire l’ultimo fumetto (Figura 14).

Agendo così, il tempo in cui il gatto parla è determinato dalla durata dei blocchi pronuncia. Dobbiamo fare delle prove e vedere se i 4 secondi inseriti nello script del palloncino sono ancora validi o vanno modificati.

E ora siamo pronti a scrivere un’intera storia?
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