In questo articolo vedremo come utilizzare il coding con Scratch già in seconda o terza classe della scuola primaria per studiare alcuni aspetti della geografia

Tra gli obiettivi di apprendimento in classe terza vi è quello di muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici (avanti, indietro, sinistra, destra, ecc.).
Per aiutare gli alunni a raggiungere questo traguardo si possono utilizzare alcuni concetti del pensiero computazionale presenti in Scratch, ad esempio le sequenze e gli eventi.
Fare geografia con Scratch è possibile, andiamo con ordine.
Lo stage e gli sprite in Scratch
Lo stage è largo 480 punti e alto 360. Si può anche parlare di “passi”, che rappresentano l’unità di misura specifica di Scratch.
La posizione di ciascuno sprite sullo stage è determinata da una coppia di coordinate: la coordinata x descrive la posizione orizzontale, la coordinata y descrive la posizione verticale.
Scratch adotta, come sistema di riferimento, il sistema di riferimento cartesiano (piano cartesiano).
Pertanto, uno sprite posizionato nel punto di coordinate x = 0, y = 0 si trova al centro dello stage (Figura 1).

Utilizzando alcuni blocchi “Situazioni” e “Movimento”, risulta semplice programmare uno sprite affinché sia possibile muoverlo nelle quattro direzioni principali a seguito della pressione dei tasti freccia (Figura 2).

Come crearsi i propri blocchi
È anche possibile fare un passo un più e creare blocchi “personalizzati” che prendono il nome di indicatori di direzione scelti da noi. Vediamo come.
Dalla categoria “I miei blocchi” si clicca “Crea un blocco” (Figura 3).

Si dà il nome di “ALTO” a questo blocco e poi si clicca “OK”, senza toccare le altre opzioni (Figura 4).

A questo punto, nell’area degli script (la zona in cui componiamo il codice) dovrebbe apparire un nuovo blocco “a cappello”, mentre il blocco personalizzato “ALTO” apparirà sotto la categoria “I Miei Blocchi” (Figura 5).

Completiamo lo script iniziato con il blocco “a cappello” mettendoci sotto un blocco “Movimento”, come in Figura 6.

Un blocco personalizzato per ciascuna direzione
Usando la stessa tecnica costruiamo i blocchi personalizzati BASSO, DESTRA e SINISTRA (Figura 7).

È consigliabile, a seconda dell’attività che si vuole fare, modificare i valori di spostamento all’interno dei blocchi “Movimento”. Nell’esempio di Figura 8 mettiamo come valore 100 e disponiamo i blocchi personalizzati in maniera che la posizione rifletta anche la funzione che hanno.

Caricando un altro sprite e magari uno sfondo a quadretti, siamo pronti a lanciare una piccola sfida ai nostri alunni (Figura 9).

Pronti a fare geografia con Scratch? Lanciamo la sfida!
Ecco una possibile sfida: “Usando i blocchi ALTO, BASSO, DESTRA, SINISTRA come possiamo completare lo script in alto per far raggiungere il muffin al gatto?” (Figura 10).

Una possibile soluzione è la seguente, mostrata in Figura 11.

Importante: una necessaria miglioria consiste nell’inserire un blocco di attesa (categoria “Controllo”), per far sì che l’esecuzione di ogni singolo spostamento sia staccata dalla successiva (Figura 12).

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