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Geografia con Scratch

In questo articolo vedremo come utilizzare il coding con Scratch già in seconda o terza classe della scuola primaria per studiare alcuni aspetti della geografia

Scratch a pieno schermo con gatto che vuole mangiare il muffin

Tra gli obiettivi di apprendimento in classe terza vi è quello di muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici (avanti, indietro, sinistra, destra, ecc.).

Per aiutare gli alunni a raggiungere questo traguardo si possono utilizzare alcuni concetti del pensiero computazionale presenti in Scratch, ad esempio le sequenze e gli eventi.

Fare geografia con Scratch è possibile, andiamo con ordine.

Lo stage e gli sprite in Scratch

Lo stage è largo 480 punti e alto 360. Si può anche parlare di “passi”, che rappresentano l’unità di misura specifica di Scratch.
La posizione di ciascuno sprite sullo stage è determinata da una coppia di coordinate: la coordinata x descrive la posizione orizzontale, la coordinata y descrive la posizione verticale.
Scratch adotta, come sistema di riferimento, il sistema di riferimento cartesiano (piano cartesiano).
Pertanto, uno sprite posizionato nel punto di coordinate x = 0, y = 0 si trova al centro dello stage (Figura 1).

Gatto di Scratch al centro dello stage
Figura 1

Utilizzando alcuni blocchi “Situazioni” e “Movimento”, risulta semplice programmare uno sprite affinché sia possibile muoverlo nelle quattro direzioni principali a seguito della pressione dei tasti freccia (Figura 2).

Codice Scratch
Figura 2

Come crearsi i propri blocchi

È anche possibile fare un passo un più e creare blocchi “personalizzati” che prendono il nome di indicatori di direzione scelti da noi. Vediamo come.

Dalla categoria “I miei blocchi” si clicca “Crea un blocco” (Figura 3).

Figura 3

Si dà il nome di “ALTO” a questo blocco e poi si clicca “OK”, senza toccare le altre opzioni (Figura 4).

Scratch creazione blocco
Figura 4

A questo punto, nell’area degli script (la zona in cui componiamo il codice) dovrebbe apparire un nuovo blocco "a cappello", mentre il blocco personalizzato “ALTO” apparirà sotto la categoria “I Miei Blocchi” (Figura 5).

Scratch definizione blocco personalizzato
Figura 5

Completiamo lo script iniziato con il blocco “a cappello” mettendoci sotto un blocco “Movimento”, come in Figura 6.

Scratch definizione blocco per andare in ALTO
Figura 6

Un blocco personalizzato per ciascuna direzione

Usando la stessa tecnica costruiamo i blocchi personalizzati BASSO, DESTRA e SINISTRA (Figura 7).

Scratch blocchi personalizzati per le quattro direzioni
Figura 7

È consigliabile, a seconda dell’attività che si vuole fare, modificare i valori di spostamento all’interno dei blocchi “Movimento”. Nell’esempio di Figura 8 mettiamo come valore 100 e disponiamo i blocchi personalizzati in maniera che la posizione rifletta anche la funzione che hanno.

Scratch come disporre i blocchi personalizzati
Figura 8

Caricando un altro sprite e magari uno sfondo a quadretti, siamo pronti a lanciare una piccola sfida ai nostri alunni (Figura 9).

Scratch a schermo intero
Figura 9

Pronti a fare geografia con Scratch? Lanciamo la sfida!

Ecco una possibile sfida: “Usando i blocchi ALTO, BASSO, DESTRA, SINISTRA come possiamo completare lo script in alto per far raggiungere il muffin al gatto?” (Figura 10).

Scratch gatto e muffin
Figura 10

Una possibile soluzione è la seguente, mostrata in Figura 11.

Scratch gatto che ha raggiunto il muffin
Figura 11

Importante: una necessaria miglioria consiste nell’inserire un blocco di attesa (categoria “Controllo”), per far sì che l’esecuzione di ogni singolo spostamento sia staccata dalla successiva (Figura 12).

Scratch inserito blocco di attesa nel codice degli script


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