La didattica immersiva rappresenta un approccio innovativo che unisce tecnologie avanzate e metodologie interattive, per offrire esperienze di apprendimento coinvolgenti e stimolanti. In questo articolo esploriamo le origini, le tecnologie e i vantaggi della didattica immersiva, analizzandone le potenzialità educative e le sfide.

Il concetto di didattica immersiva è collegato con quello della realtà virtuale e in particolare con gli ambienti 3D simulati al computer, all’interno dei quali gli utenti possono esplorare e interagire (si veda questa sezione sul sito di INDIRE e Realtà virtuale e aumentata per la didattica di Emiliano Barbuto per EdiSES Edizioni).
Cominciamo con qualche definizione:
- realtà virtuale (in sigla VR, dall’inglese virtual reality) è la simulazione di una situazione reale generata da un computer, in cui l’essere umano può interagire a mezzo di interfacce più o meno sofisticate.
- immersivo è un neologismo che indica la qualità di rimanere completamente avvolti nella situazione in cui si entra.
La prima esperienza di realtà virtuale non interattiva viene considerata Sensorama (1955), una macchina per il cinema 3D,⁷ le cui immagini erano accompagnate da vibrazioni, profumi ecc. È possibile vedere una fotografia di Sensorama nel sito web History Of Information.
La locuzione realtà virtuale, coniata (o, meglio, “ridefinita”) negli anni ’80 da Jaron Lanier, è legata alle opere dello scrittore cyberpunk William Gibson (inventore del cosiddetto “cyberspace” o ciberspazio).
Sempre degli anni ’80 è il primo film incentrato sulla realtà virtuale, Tron (della Disney), uscito nel 1982.
Le prime macchine di realtà virtuale simili ai visori odierni furono le Virtuality nei primi anni ’90, che inizialmente utilizzavano un Commodore Amiga 3000 visualizzare mondi e oggetti in 3D.
Altre realtà con i visori 3D
I visori 3D sono dispositivi utilizzati per immergersi in esperienze di realtà virtuale (VR), aumentata (AR), o mista (MR). Possono essere suddivisi in diverse categorie basate sulla tecnologia e sull’utilizzo. Ecco i principali tipi:
- Visori per realtà virtuale (VR, da virtual reality). Immergono completamente l’utente in un ambiente virtuale, escludendo il mondo reale.
- Visori per realtà aumentata (AR, da augmented reality). Sovrappongono oggetti virtuali al mondo reale, permettendo all’utente di interagire con entrambi.
- Visori per realtà mista (MR, da mixed reality). Combinano VR e AR, consentendo il passaggio fluido tra mondi virtuali e reali.
- Visori 3D cinematici. Progettati per la visione di film in 3D o contenuti multimediali ad alta risoluzione.
- Visori specializzati o industriali. Utilizzati in ambiti professionali, come la formazione, il design o la simulazione.
In realtà, un particolare visore più includere più di una funzione tra quelle elencate.
Va inoltre fatta un’ulteriore distinzione tra:
- visori standalone (incorporano un computer);
- visori collegati a un computer (necessitano di un collegamento costante a un computer);
- supporti per smartphone in resina o cartone (economici, fungono solo da supporto).
I visori 3D possono essere anche abbinati con dei dispositivi da tenere in pugno.
L’aula immersiva
L’immersione non richiede necessariamente l’uso di visori. Le condizioni per creare una situazione immersiva possono essere raggiunte anche attraverso l’utilizzo di ambienti fisici appositamente progettati.
Un’aula immersiva è uno spazio fisico che utilizza tecnologie avanzate per creare un ambiente altamente coinvolgente senza l’uso di visori individuali. Gli utenti si trovano all’interno di un ambiente virtuale condiviso, dove grandi schermi o proiezioni avvolgono il loro campo visivo.
In particolare, si ritiene che l’approccio immersivo alla VR può essere ottenuto anche tramite i CAVE (acronimo ricorsivo di (Cave Automatic Virtual Environments), ambienti (fisici) ottenuti in una stanza cubica, in cui i proiettori sono diretti verso un numero di almeno 3 pareti (oppure vi sono collocati veri e propri display).
Il termine “cave” (trad. “caverna”) si rifà al Mito della caverna di Platone.
Realtà virtuale immersiva
Va specificato che un sistema di realtà virtuale può anche essere non immersivo. La realtà virtuale immersiva, infatti, si basa su tre principi di base:
- immersione;
- interazione ;
- coinvolgimento dell’utente con l’ambiente e la narrazione.
Si ritiene che la VR immersiva offra un potenziale molto elevato nell’istruzione, rendendo l’apprendimento più motivante e coinvolgente (per approfondire: Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. di Laura Freina e Michela Ott).
Per VR immersiva, poi, si intende una vera e proprio immersione spaziale nella realtà virtuale, che si crea mediante:
- immagini;
- suoni;
- altri stimoli.
L’utente deve avere la sensazione di trovarsi nel luogo e nel tempo che l’applicazione di VR gli sta presentando.
Perché si usa la VR immersiva?
Uno dei motivi principale per l’uso della VR immersiva è che dà l’opportunità di vivere e sperimentare quelle situazioni a cui non si può accedere fisicamente (perché la situazione è distante nello spazio e/o nel tempo, oppure pericolosa).
Va ricordato che gli studi scientifici sul rapporto VR immersiva e sviluppo cognitivo e fisico dei bambini sono ancora sono ancora all’inizio. Questo studio, per esempio, valuta il supporto che la realtà virtuale può fornire a bambini autistici. Questo studio riguarda i bambini con deficit cognitivo a ADHD. Quest’altro studio, invece, fornisce un punto di vista psicologico sullo sviluppo dei bambini che usano la realtà virtuale.
Che cosa può offrire la didattica immersiva
Quello che certamente vogliamo capire è se il trasferimento dell’apprendimento sia effettivamente più facile con un approccio VR immersivo rispetto a quelli tradizionali.
Da questo punto di vista la realtà virtuale immersiva può offrire diversi vantaggi nel contesto educativo e formativo, principalmente:
- simulazioni realistiche;
- immersione narrativa (es. storytelling);
- immersione basata sulla sfida.
Quanto si può fare, ovviamente, è vincolato anche dal tipo di hardware / software che si ha a disposizione. Per esempio, costruire sfide basate sulle escape room richiede ambienti VR “programmabili”, come CoSpaces.
Quando si parla di didattica immersiva, si cita spesso il “modello VARK”, elaborato da Neil Fleming (educatore e docente neozelandese), che suddivide gli stili di apprendimento in quattro principali modalità: Visivo (V), Auditivo (A), Lettura/Scrittura (R) e Cinestetico (K).
Va detto, che nonostante la popolarità degli “stili di apprendimento” e la loro utilità percepita per comprendere le preferenze personali degli studenti, l’evidenza scientifica non supporta l’idea che abbinare l’insegnamento a tali stili migliori effettivamente l’apprendimento.
È più produttivo concentrarsi su metodi di insegnamento che sfruttano approcci basati sull’evidenza e che coinvolgono gli studenti attraverso molteplici canali sensoriali e cognitivi.
Quello che possiamo affermare è che le tecnologie moderne stanno trasformando profondamente il modo in cui archiviamo, trasmettiamo e accediamo alla conoscenza, spesso rendendo il processo più immediato e accessibile rispetto ai metodi tradizionali basati sulla letto-scrittura. Molti studenti, ad esempio, preferiscono i video-tutorial al libro, per esempio.
Negli anni scorsi ha avuto una certa diffusione tra i docenti il modello SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition), sviluppato da Ruben Puentedura per aiutare insegnanti e istituzioni educative a integrare efficacemente la tecnologia nell’insegnamento. In questo modello troviamo:
- una riflessione sull’uso della tecnologia, che aiuta insegnanti e progettisti didattici a valutare come la tecnologia viene impiegata e quale impatto ha sull’apprendimento;
- una guida per una progressione graduale da un uso basilare della tecnologia a uno più avanzato e innovativo;
- un focus sull’apprendimento, in quanto non si concentra esclusivamente sulla tecnologia, ma su come questa supporta gli obiettivi educativi.
Benché il modello SAMR sia un po’ “semplicistico” (perché non sempre l’adozione della tecnologia segue un percorso progressivo, non considera il contesto didattico ecc.), può essere utile chiedersi come si colloca, in questo contesto, un ambiente di didattica immersiva.
Una possibile risposta è che un ambiente immersivo in VR può essere collocato nel modello SAMR in base al modo in cui viene utilizzato per supportare l’apprendimento. A seconda dell’implementazione, la VR può rientrare in diversi livelli del modello, con il suo impatto sull’apprendimento che cresce progressivamente passando da Sostituzione a Ridefinizione.
Per esempio, se usiamo la VR per visitare virtualmente un museo, ci limitiamo a una sostituzione della lettura di un libro di testo o di una visita guidata con un tour immersivo.
Se, invece, gli alunni collaborano in un ambiente VR per simulare una missione spaziale, lavorando insieme da luoghi diversi e utilizzando strumenti virtuali per risolvere problemi in tempo reale e magari l’esperienza include anche elementi che combinano apprendimento interdisciplinare STEM, siamo di fronte a una vera e propria ridefinizione dell’apprendimento.
Conclusioni
La realtà virtuale immersiva e le tecnologie correlate possono trasformare profondamente il panorama educativo, offrendo strumenti che superano i limiti tradizionali dell’insegnamento.
Sebbene ci siano ancora molte domande sulla loro efficacia a lungo termine e sui possibili effetti sullo sviluppo dei bambini, il potenziale della didattica immersiva per arricchire l’apprendimento è evidente.
L’ obiettivo rimane quello di integrare queste tecnologie in modo consapevole e mirato, per creare esperienze che siano non solo tecnologicamente avanzate, ma anche e soprattutto pedagogicamente efficaci.




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