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La Befana vien... con Scratch!

Quest’anno la Befana vien… con Scratch! Vola nel cielo, lasciando cadere un regalo per noi. Proviamo allora di prenderlo con la nostra calza, ma sarà una caramella o un pezzo di carbone?

La Befana vien con Scratch

Abbiamo preparato per te e per la tua classe un piccolo videogioco realizzato con Scratch.

Il progetto, che può essere modificato a piacere, è liberamente disponibile a questo indirizzo:
https://scratch.mit.edu/projects/624110630/.

Scratch
Il gioco nell’editor di Scratch

Funzionamento del gioco

Il giocatore comanda una Calza, che può spostare verso sinistra o verso destra con i tasti freccia.

La Befana si muove nella parte alta dello schermo: a intervalli irregolari lascia cadere un regalo. Lo sprite Regalo ha due costumi: può essere una caramella oppure un pezzo di carbone.

La caramella dà un punto, il carbone ne toglie uno.

La Befana lancia dieci regali, poi il gioco termina.

Uno sguardo al codice

Il progetto utilizza tre sprite. Vediamo come sono programmati.

La programmazione della Befana è semplice (Figura 1).

Codice Scratch.
Figura 1

Potrebbe essere resa più completa modificandola come mostrato in Figura 2. Si noti l’utilizzo del blocco usa stile rotazione per evitare il “ribaltamento” della Befana.

Codice Scratch
Figura 2

Lo sprite della Calza è programmato per essere mosso con i tasti freccia (Figura 3).

Codice Scratch
Figura 3

Alcuni device, però, non hanno tastiera. Una possibile alternativa alla programmazione dello sprite Calza è mostrata in Figura 4.

Figura 4

Come si può vedere, si controlla di continuo se il pulsante del mouse è premuto. In caso affermativo, viene controllata la coordinata x del mouse (rispetto allo stage di Scratch).
Se il click avviene nella parte destra dello stage, la Calza si sposta verso destra. Se, invece, il click avviene nella parte sinistra dello stage, la Calza si sposta verso sinistra.
Questo codice funziona anche con i dispositivi touch.

Leggermente più complessa è la programmazione del Regalo (Figura 5).

Codice Scratch.
Figura 5

Ecco di seguito una breve spiegazione:

  • Viene usata la variabile “punti” per tenere nota del punteggio (A).
  • La Befana lancia dieci regali (B).
  • Il costume dello sprite del Regalo, “caramella” (n. 1) oppure “carbone” (n. 2), viene scelto casualmente (C).
  • Lo sprite cade dell’alto, dal punto in cui si trova la Befana.
  • La caduta viene ripetuta finché il Regalo tocca la Calza oppure cade troppo in basso (D).
  • Se il Regalo sta toccando la Calza, si verifica il tipo di costume del Regalo (“caramella” oppure “carbone”) e la variabile “punti” viene modificata di conseguenza (E).

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