STEAM e tinkering sono termini che stanno entrando in modo sempre più significativo nella scuola italiana. Di che cosa si tratta precisamente? Possiamo progettare attività STEAM con il tinkering?

STEAM è l’acronimo di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica. Al termine STEM (ne abbiamo parlato qui e anche qui) è stata aggiunta la A di Arte, con l’intento di includere nel concetto una visione più ampia dell’attività scientifica, secondo i linguaggi propri di questa disciplina.
Tinkering è una parola inglese e significa letteralmente “rattoppare”o “armeggiare”.
In ambito educativo con tinkering si indica una forma di apprendimento informale in cui si sperimenta e si impara facendo. In questo senso il tinkering può essere considerato un approccio alle STEAM.
Nel tinkering l’attività è focalizzata sulla creatività e sull’esplorazione. Non è necessario produrre qualcosa di realmente funzionante; si tratta piuttosto di un momento di indagine nel campo delle scienze e della tecnologia.
Uno dei riferimenti più importanti per il tinkering è certamente il Tinkering Studio all’interno del museo Exploratorium di San Francisco.
L’idea pedagogica di riferimento è il costruzionismo di Seymour Papert.
Una delle intuizioni di Papert è che il bambino è un “costruttore” che ha bisogno di materiali con cui costruire. Ha bisogno cioè di manipolare qualcosa di “reale”.
Il professor Mitchel Resnick (a capo del progetto Scratch) definisce il tinkering come un processo per sperimentare giocando, provando nuove idee e rivalutando continuamente i propri obiettivi.
Una strategia dal basso: si provano idee semplici, si fanno aggiustamenti, si migliora un po’ alla volta.
Sempre secondo Resnick, il tinkering non ha per forza a che fare solo con gli oggetti fisici. Si tratta piuttosto di un approccio. Si può fare tinkering anche quando si scrive una storia.
In classe: le STEAM con il tinkering
L’approccio tinkering può essere utile per superare la paura che i bambini hanno verso le materie scientifiche.
Durante un laboratorio di tinkering è importante che il bambino lavori a un progetto seguendo le proprie inclinazioni e i propri interessi. Il risultato finale potrà anche essere un po’ distante dalle intenzioni iniziali.
Possiamo suddividere l’attività di tinkering in:
- esplorazione;
- realizzazione;
- autovalutazione/apprendimento.
In questo contesto l’insegnante funge da facilitatore, incoraggiando gli studenti e garantendo uno svolgimento sicuro delle attività del laboratorio.
I costi sono molto bassi: nelle attività di tinkering si utilizzano soprattutto materiali poveri.
Le bellissime proposte dell’Exploratorium forniscono spunti interessanti per portare il tinkering in classe. Diamo un’occhiata alla pagina dei progetti del loro sito.
Le origini del tinkering
Perchè il tinkering può essere considerato un approccio innovativo per l’educazione alle STEM / STEAM?
Tutto ebbe inizio probabilmente nel 1983, quando la rivista americana Esquire pubblicò un articolo in cui si parlava della vita di Robert Noyce, famoso per essere stato uno dei fondatori di Intel e quindi uno dei personaggi chiave della Silicon Valley.
L’articolo si intitolava The Tinkerings of Robert Noyce.
L’autore dell’articolo si interrogava sul perché Noyce, uno degli innovatori più influenti nello sviluppo dei computer moderni, fosse cresciuto in una piccola città dell’Iowa e non in una grande area metropolitana.
Si sottolineava l’origine “rurale” di Noyce, che fin da bambino aveva potuto sperimentare un approccio informale alle discipline scientifiche.
Ad esempio, insieme ai suoi fratelli aveva costruito un grande aquilone (come questi) per provare a volare.
L’articolo di Esquire viene citato ancora oggi in libri e riviste di settore, ad esempio in Make.

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