In questo articolo vediamo come costruire griglie per il coding. Si tratta di strumenti per realizzare attività di coding unplugged, cioè di programmazione informatica senza l’uso del computer.

Il termine “coding” deriva dall’inglese “to code” che significa “codificare”. In campo informatico ci si riferisce all’attività di scrivere codici che rappresentano istruzioni (comandi) in un dato linguaggio di programmazione.
Un linguaggio, cioè, che un computer è in grado di “comprendere” ed eseguire.
Quando si fa attività di coding si implementa un algoritmo in un determinato linguaggio di programmazione (ad esempio in Scratch).
Ma esiste la possibilità di fare coding anche senza avere un computer? Sì. In questo caso di parla di coding unplugged, cioè senza corrente, che è un sottoinsieme dell’informatica unplugged (si veda il progetto CS Unplugged – Computer Science without a computer).
Tra le attività di coding unplugged, negli anni sono emerse le griglie per il coding, che possono essere realizzate sia in versione “a pavimento” sia in versione “da tavolo”.
Se vuoi approfondire, uno dei primi articoli sul coding unplugged è CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni di A. Addone e C. Moscetti, pubblicato su Bricks nel 2014.
Le griglie per il coding sono, sostanzialmente, esperienze game oriented di scrittura di codice senza l’uso diretto di un computer.
Lo scopo di un gioco di questo tipo consiste nel far muovere un “automa” sulla griglia (o matrice), in base a comandi espressi sotto forma di stringhe di codice, portando a termine una determinata missione (es. raggiungere il “traguardo”).
L’utente (il giocatore) è il programmatore. L’automa è un mero esecutore che può essere rappresentato da una “pedina” oppure essere interpretato da un bambino nel caso delle griglie a pavimento.

Caratteristiche di una griglia per il coding
Forma della griglia
La grigia, suddivisa in caselle, può essere quadrata o rettangolare. Entro alcuni limiti, sono possibili forme irregolari.
Caselle
Le caselle possono essere tutte uguali (in genere dello stesso colore) oppure differenziarsi per determinate caratteristiche (es. erba, corso d’acqua, buca ecc.).
Ciascuna casella può essere libera (potenzialmente occupabile dall’automa) oppure occupata da un altro oggetto.
A seconda delle regole di gioco, alcuni oggetti impediscono il posizionamento dell’automa (es. un ostacolo) altri possono essere raccolti ecc.
Le caselle devono essere disposte in maniera ordinata, come se fossero, appunto, su una griglia.
Automa
L’automa viene “programmato” per eseguire un certo percorso e portare quindi a termine l’obiettivo. Viene programmato in un’unica soluzione oppure a più riprese. Sulla griglia ha sempre una posizione ben definita (può occupare una sola casella alla volta).
Comandi
In una griglia per il coding, i comandi sono quasi esclusivamente relativi al movimento. In linea generale:
- se l’automa ha un orientamento (cioè punta” in una certa direzione), sono sufficienti i comandi: sinistra, alto, destra, basso;

- se l’automa non ha un orientamento, servono i comandi: avanti, ruota a sinistra, ruota a destra.

Sequenze di comandi
I comandi da eseguire vengono generalmente indicati da sinistra a destra.
Nell’esempio sotto, la sequenza di comandi porta lo smile (automa) a prendere le due caramelle prima di arrivare al traguardo.

In quest’altro esempio, la sequenza di comandi porta il razzo verso il traguardo, evitando i detriti spaziali.

Ancora sulle griglie per il coding
Nel prossimo articolo vedremo come costruire un’attività di questo tipo partendo da zero.
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