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Coding con Scratch: il piano cartesiano

In questo articolo capiremo che cosa sono gli sprite di Scratch e come modificare in maniera consapevole la loro posizione sullo schermo, sfruttando i principi del piano cartesiano.

Coding Scratch piano cartesiano

Quando si accede a Scratch, sullo schermo è presente un gatto che può essere immediatamente programmato.

Lo schermo di Scratch prende il nome di stage (letteralmente “palcoscenico”).

Il gatto, invece, è uno sprite, cioè un oggetto grafico dotato di alcune caratteristiche, che vedremo a breve.

Sotto lo stage ci sono le icone dei vari sprite presenti in un progetto di Scratch. In questo caso c’è solo il gatto ed è selezionato (Figura 1).

Scratch e piano cartesiano

Vediamo che le caratteristiche di uno sprite sono:

  • il nome;
  • la coordinata x;
  • la coordinata y;
  • Ii fatto di essere o meno visibile;
  • la dimensione;
  • la direzione.

Altre caratteristiche (ad esempio costumi e costume indossato) verranno trattati in un altri articoli.

Il gatto, Scratch e il piano cartesiano

La posizione del gatto sullo stage è determinata dai valori delle sue coordinate x e y.

Possiamo considerare lo stage come una porzione di piano cartesiano.

Per capire meglio questo concetto dobbiamo caricare uno sfondo diverso da quello bianco inizialmente presente sullo stage (Figura 2).

Scratch e piano cartesiano
Figura 2

Lo sfondo da caricare si chiama “Xy-grid” (Figura 3).

Scratch e piano cartesiano
Figura 3

Osservando ora lo stage è facile capire quali sono le sue dimensioni (Figura 4). La coordinata x va da -240 a 240. La coordinata y va da -180 a 180.

Scratch e piano cartesiano
Figura 4

L’unità di misura di Scratch sono i passi (la cui dimensione reale dipende dalla grandezza del display su cui visualizziamo Scratch).

Muovere il gatto di Scratch sul piano cartesiano

Per posizionare o spostare il gatto sul piano cartesiano vanno utilizzati i comandi della categoria “Movimento” (Figura 5).

Il blocco vai a x: … y: … consente di posizionare con precisione uno sprite solo stage.

Mentre il blocco fai … passi cambia la posizione di uno sprite spostandolo dal punto in cui si trova e seguendo la direzione verso cui sta “puntando”.

Scratch e piano cartesiano
Figura 5

Ruotare il gatto

I blocchi punta in direzione … e ruota (Figura 6) impostano e modificano l’orientamento di uno sprite.

Scratch e piano cartesiano
Figura 6

Nell’ambiente Scratch la direzione 0 fa puntare lo sprite verso l’alto, 90 verso destra, 180 verso il basso e 270 verso sinistra.

Sono accettati valori negativi, ad esempio -90 corrisponde a 270.

Mettendo insieme quanto appreso finora è possibile realizzare uno script che fa girare il gatto attorno a un ipotetico cerchio (Figura 7).

Scratch e piano cartesiano
Figura 7

Da notare che quando uno script è in esecuzione, appare bordato di giallo.


Puntata precedente: Coding con Scratch: le variabili

Puntata successiva: Coding con Scratch: sprite e costumi

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