In questo secondo articolo continuiamo a esplorare gli operatori matematici di Scratch, imparando a usare il calcolo del valore assoluto e mostrando alle allieve e agli allievi che anche la trigonometria può essere facile.

Il valore assoluto delle coordinate
L’ultimo blocco della categoria “Operatori” di Scratch ne contiene, in realtà, molti (Figura 1).

Il blocco valore assoluto restituisce il valore assoluto di un numero. Ad esempio, -5 diventa 5. Mentre 80 rimane 80.
Come può essere utilizzato? Osserviamo lo script di Figura 2. Il gatto si sposta di continuo sullo stage, spaziando da sinistra a destra e dal basso all’alto.
Le coordinate x e y possono quindi assumere anche valori negativi.

Creiamo due variabili per memorizzare di continuo la coordinata x e la coordinata y del gatto (Figura 3).

Modifichiamo lo script dello sprite del gatto (“Sprite1”) per ottenere la memorizzazione delle coordinate (Figura 4).

Carichiamo un altro sprite (Figura 5).

Scegliamo ancora un gatto, ad esempio (Figura 6).

Teniamo selezionato lo sprite appena caricato (“Cat2”) e costruiamo lo script di Figura 7. Questo script imposta di continuo le coordinate x e y del secondo gatto utilizzando le due variabili create in precedenza (e tenute aggiornate dal primo sprite).
Se proviamo ad eseguire il programma, vediamo che il secondo gatto si sposta dove si trova il primo gatto.

Ma che cosa succede se usiamo il blocco valore assoluto sullo script del secondo gatto?
Quando il valore della coordinata x oppure della coordinata y del primo gatto sono negativi, la rispettiva coordinata del secondo gatto assume lo stesso valore, ma senza il segno meno.
Il secondo gatto, quindi, rimane sempre nel quadrante in alto a destra (Figura 8).

Operatori matematici e trigonometria con Scratch
Iniziamo un nuovo progetto e carichiamo l’estensione “Penna”, che serve a far disegnare gli sprite (Figura 9).

Creiamo una nuova variabile e la denominiamo “angolo” (Figura 10).

Costruiamo lo script di Figura 11 per variare di continuo il valore di “angolo” da 0 a 359.

Modifichiamo lo script usando gli operatori matematici coseno e seno. La coordinata x del gatto assume il coseno di “angolo”. La coordinata y del gatto assume il seno di “angolo” (Figura 12).

Il movimento del gatto è impercettibile. Dobbiamo “amplificarlo”. Come? Ovviamente con una moltiplicazione!
Facciamo come illustrato in Figura 13. Inseriamo una moltiplicazione per 100 in entrambi i blocchi vai dove.

Proviamo ad eseguire il programma e vediamo che il gatto ruota attorno a centro dello stage!
Aggiungiamo qualche blocco della categoria “Penna” per migliorare in nostro programma (Figura 14). …e un cerchio coloratissimo apparirà come per magia!

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